Beaucoup d’enfants se représentent une intelligence artificielle comme une machine à qui l’on aurait tout expliqué d’avance. L’image est trompeuse, et il existe un moyen très simple de la corriger : un jeu de cache-cache où le chercheur n’a droit qu’à deux mots, « plus chaud » ou « plus froid ». Vingt minutes, aucun écran, et une notion difficile devient visible.
L’activité convient à partir de 3 ans dans sa version la plus courte, et garde de l’intérêt jusqu’au lycée dans sa version chiffrée. Elle se joue à deux, ou à plusieurs si chacun prend son tour.
Matériel et déroulé, pas à pas
- Un petit objet à cacher : un bouchon, une gomme, une figurine.
- Une pièce de la maison dégagée, ou un couloir.
- Une feuille et un crayon pour noter les essais.
- Un minuteur, facultatif, pour les plus grands.
Rien d’autre. Surtout pas de téléphone pour « montrer ensuite comment ça marche » : la démonstration se tient entièrement hors écran, et c’est ce qui en fait la force. Le déroulé qui suit se joue en sept étapes.
- Posez la règle, à voix haute. L’enfant va chercher un objet caché. Il n’a le droit à aucune question. Après chaque pas, un seul retour lui parvient : « plus chaud » s’il s’approche, « plus froid » s’il s’éloigne. Rien de plus, jamais de direction indiquée.
- Cachez l’objet pendant que l’enfant attend derrière la porte. Choisissez un endroit atteignable, à hauteur d’enfant.
- Premier tour. Comptez les pas à voix haute et notez le total sur la feuille. Un premier tour prend souvent dix à vingt pas.
- Deuxième et troisième tours, même cachette. Ne dites pas que l’objet n’a pas bougé. Notez chaque total sous le précédent.
- Changez la cachette, sans prévenir. Faites un tour de plus et notez le résultat.
- Un dernier tour, avec des retours faussés. Annoncez un retour inexact environ une fois sur trois, au hasard. Notez.
- Relisez la colonne de chiffres ensemble et laissez l’enfant commenter avant de dire quoi que ce soit.
Ce qui va se passer
La colonne de chiffres raconte toujours la même histoire, et c’est précisément ce que l’on cherche à rendre visible.
| Moment du jeu | Ce que vous allez observer | Ce que cela illustre |
|---|---|---|
| Tours 1 à 3, même cachette | Le nombre de pas diminue nettement | Un système s’ajuste à force d’essais, sans qu’on lui ait indiqué la solution |
| Tour 4, cachette changée | Le nombre de pas remonte presque au niveau du départ | Ce qui a été ajusté valait pour une situation, pas pour toutes |
| Tour 5, retours faussés | La recherche part dans tous les sens et s’allonge | Des retours de mauvaise qualité produisent un résultat de mauvaise qualité |
Le moment où l’enfant proteste, au tour 4, est le plus intéressant de la séance. Il vient de rencontrer de lui-même la limite de l’exercice : ce qui a été ajusté la veille ne vaut plus aujourd’hui.
Faire le lien avec l’IA, en trois phrases
Inutile d’en faire un cours. Trois phrases suffisent, et elles gagnent à être formulées avec précision.
- Aucune information sur la cachette n’a été donnée au chercheur. Seul un signal lui parvenait après chaque essai, et il modifiait ses pas en conséquence.
- Certains systèmes d’IA sont mis au point de cette manière : ils produisent une tentative, reçoivent une évaluation, et la tentative suivante est calculée à partir de cette évaluation. Des millions de fois, très vite.
- Un tel système ne regarde pas la cachette et ne consulte pas de plan de la maison. Il repère seulement ce qui a fait baisser ou monter son score.
Cette dernière formulation compte. Dire d’un programme qu’il « a compris » la pièce installe une idée fausse qu’il faudra défaire plus tard, et rien dans le jeu ne l’autorise. Dire qu’il a repéré ce qui faisait monter son score reste exact et tient toute une scolarité.
L’erreur à éviter
L’erreur classique est d’ajouter des indices. Au bout de huit pas infructueux, la tentation est forte de lâcher « regardez plutôt du côté de la cuisine ». À cet instant, le retour devient une consigne, et la démonstration s’effondre : l’enfant ne cherche plus, il exécute. Les tours suivants ne diront plus rien, et la colonne de chiffres perdra tout intérêt.
Deux variantes de la même erreur méritent d’être signalées : commenter la chaleur avec le ton de la voix, de plus en plus enthousiaste à mesure que l’enfant approche, et accélérer les retours quand on sent la fin arriver. Dans les deux cas, une information supplémentaire est transmise. Tenez-vous à deux expressions, prononcées du même ton.
Adapter selon l’âge
| Âge | Adaptation | Ce que l’enfant retient |
|---|---|---|
| 3-7 ans | Deux tours seulement, même cachette, sans comptage écrit. Remplacez les mots par deux gestes, main en haut ou main en bas. | On peut trouver quelque chose sans qu’on nous dise où il est |
| 8-12 ans | Déroulé complet, avec la feuille et les cinq totaux. Laissez l’enfant tenir le crayon. | Les essais répétés font progresser ; changer la situation annule le progrès |
| 13-17 ans | Inversez les rôles, puis demandez de tracer la courbe des cinq totaux et de prévoir le sixième avant de le jouer. | Un score qui guide un ajustement, et ce qui arrive quand le signal est bruité |
Avec un adolescent, une question supplémentaire ouvre une bonne discussion : qui décide de ce qui compte comme « plus chaud » ? Dans le jeu, c’est le parent. Dans un système réel, c’est une équipe humaine qui définit ce qui vaut un bon score, et ce choix oriente tout le reste.
Et après
Si l’activité a plu, elle s’enchaîne bien avec nos autres activités sans écran, et les plus jeunes peuvent prolonger la séance avec le cahier des Curieux, qui reprend les mêmes principes sur le papier.
Si la discussion se termine par une demande d’essai sur un vrai service, trois repères s’appliquent. Moins de 13 ans : pas de compte personnel, les conditions d’utilisation de ChatGPT fixant un minimum de 13 ans, ou l’âge minimum requis dans le pays. Entre 13 et 18 ans : l’accord d’un parent est exigé par ces mêmes conditions. À partir de 15 ans en France, un mineur peut consentir seul à certains traitements de ses données, et en dessous l’accord d’un titulaire de l’autorité parentale est requis conjointement avec le sien, au titre de l’article 45 de la loi Informatique et Libertés (recommandation de la CNIL). Précisons-le, car la confusion est fréquente : la France ne reconnaît pas de « majorité numérique » à 15 ans, et la CNIL indique au contraire que les textes ne consacrent pas de majorité numérique globale à cet âge (recommandation sur la capacité d’agir des mineurs en ligne).
Malinia, en deux minutes
Quatre parcours guidés dès 3 ans — sans écran pour les plus petits —, six ateliers gratuits sans inscription, et 690 pages à imprimer.
Trouver le bon parcours Essayer gratuitement
Les ateliers du site sont gratuits et sans inscription. La formule Découverte ne demande pas de carte bancaire.