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29 octobre 2026 · Activités à la maison

Le jeu du chaud-froid : une activité sans écran pour expliquer comment une IA s’ajuste

Beaucoup d’enfants se représentent une intelligence artificielle comme une machine à qui l’on aurait tout expliqué d’avance. L’image est trompeuse, et il existe un moyen très simple de la corriger : un jeu de cache-cache où le chercheur n’a droit qu’à deux mots, « plus chaud » ou « plus froid ». Vingt minutes, aucun écran, et une notion difficile devient visible.

L’activité convient à partir de 3 ans dans sa version la plus courte, et garde de l’intérêt jusqu’au lycée dans sa version chiffrée. Elle se joue à deux, ou à plusieurs si chacun prend son tour.

Matériel et déroulé, pas à pas

Rien d’autre. Surtout pas de téléphone pour « montrer ensuite comment ça marche » : la démonstration se tient entièrement hors écran, et c’est ce qui en fait la force. Le déroulé qui suit se joue en sept étapes.

  1. Posez la règle, à voix haute. L’enfant va chercher un objet caché. Il n’a le droit à aucune question. Après chaque pas, un seul retour lui parvient : « plus chaud » s’il s’approche, « plus froid » s’il s’éloigne. Rien de plus, jamais de direction indiquée.
  2. Cachez l’objet pendant que l’enfant attend derrière la porte. Choisissez un endroit atteignable, à hauteur d’enfant.
  3. Premier tour. Comptez les pas à voix haute et notez le total sur la feuille. Un premier tour prend souvent dix à vingt pas.
  4. Deuxième et troisième tours, même cachette. Ne dites pas que l’objet n’a pas bougé. Notez chaque total sous le précédent.
  5. Changez la cachette, sans prévenir. Faites un tour de plus et notez le résultat.
  6. Un dernier tour, avec des retours faussés. Annoncez un retour inexact environ une fois sur trois, au hasard. Notez.
  7. Relisez la colonne de chiffres ensemble et laissez l’enfant commenter avant de dire quoi que ce soit.

Ce qui va se passer

La colonne de chiffres raconte toujours la même histoire, et c’est précisément ce que l’on cherche à rendre visible.

Moment du jeuCe que vous allez observerCe que cela illustre
Tours 1 à 3, même cachetteLe nombre de pas diminue nettementUn système s’ajuste à force d’essais, sans qu’on lui ait indiqué la solution
Tour 4, cachette changéeLe nombre de pas remonte presque au niveau du départCe qui a été ajusté valait pour une situation, pas pour toutes
Tour 5, retours faussésLa recherche part dans tous les sens et s’allongeDes retours de mauvaise qualité produisent un résultat de mauvaise qualité

Le moment où l’enfant proteste, au tour 4, est le plus intéressant de la séance. Il vient de rencontrer de lui-même la limite de l’exercice : ce qui a été ajusté la veille ne vaut plus aujourd’hui.

Faire le lien avec l’IA, en trois phrases

Inutile d’en faire un cours. Trois phrases suffisent, et elles gagnent à être formulées avec précision.

Cette dernière formulation compte. Dire d’un programme qu’il « a compris » la pièce installe une idée fausse qu’il faudra défaire plus tard, et rien dans le jeu ne l’autorise. Dire qu’il a repéré ce qui faisait monter son score reste exact et tient toute une scolarité.

L’erreur à éviter

L’erreur classique est d’ajouter des indices. Au bout de huit pas infructueux, la tentation est forte de lâcher « regardez plutôt du côté de la cuisine ». À cet instant, le retour devient une consigne, et la démonstration s’effondre : l’enfant ne cherche plus, il exécute. Les tours suivants ne diront plus rien, et la colonne de chiffres perdra tout intérêt.

Deux variantes de la même erreur méritent d’être signalées : commenter la chaleur avec le ton de la voix, de plus en plus enthousiaste à mesure que l’enfant approche, et accélérer les retours quand on sent la fin arriver. Dans les deux cas, une information supplémentaire est transmise. Tenez-vous à deux expressions, prononcées du même ton.

Adapter selon l’âge

ÂgeAdaptationCe que l’enfant retient
3-7 ansDeux tours seulement, même cachette, sans comptage écrit. Remplacez les mots par deux gestes, main en haut ou main en bas.On peut trouver quelque chose sans qu’on nous dise où il est
8-12 ansDéroulé complet, avec la feuille et les cinq totaux. Laissez l’enfant tenir le crayon.Les essais répétés font progresser ; changer la situation annule le progrès
13-17 ansInversez les rôles, puis demandez de tracer la courbe des cinq totaux et de prévoir le sixième avant de le jouer.Un score qui guide un ajustement, et ce qui arrive quand le signal est bruité

Avec un adolescent, une question supplémentaire ouvre une bonne discussion : qui décide de ce qui compte comme « plus chaud » ? Dans le jeu, c’est le parent. Dans un système réel, c’est une équipe humaine qui définit ce qui vaut un bon score, et ce choix oriente tout le reste.

Et après

Si l’activité a plu, elle s’enchaîne bien avec nos autres activités sans écran, et les plus jeunes peuvent prolonger la séance avec le cahier des Curieux, qui reprend les mêmes principes sur le papier.

Si la discussion se termine par une demande d’essai sur un vrai service, trois repères s’appliquent. Moins de 13 ans : pas de compte personnel, les conditions d’utilisation de ChatGPT fixant un minimum de 13 ans, ou l’âge minimum requis dans le pays. Entre 13 et 18 ans : l’accord d’un parent est exigé par ces mêmes conditions. À partir de 15 ans en France, un mineur peut consentir seul à certains traitements de ses données, et en dessous l’accord d’un titulaire de l’autorité parentale est requis conjointement avec le sien, au titre de l’article 45 de la loi Informatique et Libertés (recommandation de la CNIL). Précisons-le, car la confusion est fréquente : la France ne reconnaît pas de « majorité numérique » à 15 ans, et la CNIL indique au contraire que les textes ne consacrent pas de majorité numérique globale à cet âge (recommandation sur la capacité d’agir des mineurs en ligne).

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