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13 octobre 2026 · Activités à la maison

Le jeu du mot suivant : une activité sans écran pour comprendre comment une IA complète une phrase

Beaucoup de parents aimeraient expliquer à leur enfant comment un assistant fabrique ses phrases, sans entrer dans un vocabulaire technique. Il existe pour cela un jeu de table très simple, qui demande une feuille, un crayon et une vingtaine de minutes.

Le principe : faire deviner, à plusieurs, le mot qui vient après. C’est exactement l’opération que répètent ces programmes, des milliards de fois, pour produire un texte. Le jeu rend visible ce mécanisme, et surtout ses limites.

Matériel

Le déroulé, étape par étape

  1. Écrivez trois mots en haut de la feuille, un début de phrase banal. Par exemple : « Ce matin, le chat ».
  2. Chaque joueur propose le mot suivant, un seul, à voix basse ou écrit sur son coin de feuille. Interdiction de proposer un groupe de mots.
  3. Comptez les propositions identiques. Le mot le plus souvent proposé est retenu et ajouté à la phrase. En cas d’égalité, tirez au sort.
  4. Recommencez avec la phrase allongée d’un mot. Puis encore. Visez une quinzaine de tours.
  5. Relisez la phrase complète à voix haute, d’un seul trait. C’est le moment le plus instructif.
  6. Refaites une partie en changeant une seule règle : au lieu du mot le plus proposé, retenez à chaque tour le mot le plus inattendu. Comparez les deux phrases obtenues.

Ce qui va se passer

Trois choses se produisent presque systématiquement, et chacune ouvre une discussion.

Les premiers mots arrivent très vite. Après « Ce matin, le chat », presque tout le monde propose « a », « est » ou « dormait ». Les joueurs découvrent qu’ils n’ont pas réfléchi : le mot est venu seul, par habitude. C’est une bonne entrée en matière. Ces programmes fonctionnent sur le même principe de régularité, repérée dans d’immenses quantités de textes.

La phrase part à la dérive. Au bout de dix ou douze tours, elle reste grammaticalement correcte mais ne raconte plus rien de cohérent. Le chat a souvent changé de pièce deux fois et oublié ce qu’il faisait. Cette dérive est l’enseignement principal de l’activité : une phrase peut être parfaitement bien construite et parfaitement vide.

La seconde partie sonne faux. En retenant les mots inattendus, on obtient des phrases étranges, parfois amusantes, souvent incompréhensibles. Les enfants constatent eux-mêmes qu’il existe un réglage entre « trop prévisible » et « n’importe quoi ». C’est un réglage réel dans ces outils, et il n’est pas nécessaire de le nommer pour que l’idée passe.

L’erreur à éviter

L’erreur la plus fréquente consiste à laisser les joueurs proposer plusieurs mots d’un coup, ou une fin de phrase entière. L’activité devient alors un jeu d’écriture collective, agréable mais sans rapport avec le sujet. Toute la valeur tient à la contrainte d’un mot unique, décidé sans connaître la suite.

Deuxième piège, plus discret : conclure la séance en disant que la machine « fait comme nous ». Elle ne fait pas comme nous. Les joueurs, eux, savent de quoi ils parlent ; ils ont une intention, une image du chat en tête. Le programme, lui, enchaîne des mots sans représentation de la scène décrite. La bonne formule est plus prudente : la machine produit ses phrases mot après mot, comme dans le jeu, mais sans rien de ce que les joueurs, eux, ont en tête.

Troisième point de vigilance : ne corrigez pas la dérive. Un parent a souvent envie de remettre la phrase sur les rails. C’est précisément ce qu’il ne faut pas faire, puisque la dérive est l’objet de l’activité.

Adapter selon l’âge

ÂgeAdaptationDurée
3-7 ansÀ l’oral uniquement, sans écrire. Le parent tient la phrase et la répète en entier à chaque tour. Six à huit tours suffisent. L’enfant retient surtout que la phrase devient drôle parce que personne ne décide de l’histoire.10 min
8-10 ansVersion écrite, douze tours. Ajoutez un compteur : notez combien de fois tous les joueurs ont proposé le même mot. Les enfants repèrent que les débuts de phrase sont très prévisibles et les milieux beaucoup moins.20 min
11-13 ansJouez les deux parties, prévisible puis inattendue, et demandez laquelle ressemble le plus à un texte produit par un assistant. La discussion porte alors sur le ton lisse de ces textes.25 min
14 ans et plusMême déroulé, puis une question d’analyse : si le mot retenu est toujours le plus probable, d’où peut venir une affirmation fausse mais bien écrite ? Le lien avec les erreurs assurées se fait de lui-même.30 min

Prolonger sans écran

L’activité se suffit à elle-même, mais elle appelle facilement une suite. Une variante consiste à jouer avec un début de phrase factuel plutôt que narratif : « La capitale de l’Australie est ». Les joueurs mesurent alors la différence entre un mot qui vient facilement et un mot qui est juste.

D’autres jeux de ce type, classés par âge et prêts à imprimer, figurent dans notre cahier des curieux. Les familles qui préfèrent un fil déjà organisé trouveront l’ensemble des séances dans les activités à la maison.

Une précision utile pour finir : ce jeu ne nécessite aucun compte ni aucun outil en ligne, ce qui le rend adapté aux plus jeunes. Si la séance donne envie à un adolescent de tester un assistant, les règles d’âge s’appliquent. Les conditions d’utilisation de ChatGPT fixent un âge minimum de 13 ans et exigent l’accord d’un parent avant 18 ans. En France, un mineur peut consentir seul à certains traitements de ses données à partir de 15 ans ; avant cet âge, l’accord d’un parent est requis conjointement avec le sien, au titre de l’article 45 de la loi Informatique et Libertés.

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